Le marché de la réalité virtuelle en santé: un
potentiel économique important
Les applications de la Réalité Virtuelle (RV ou VR pour Virtual Reality) dans le domaine de la santé représentent un potentiel de développement conséquent
: un marché de 5,1 milliards de dollars en 2025 et un potentiel de 3.4 millions
d’utilisateurs selon un rapport établi par Goldman Sachs.
Pour s’affirmer, ce
marché a besoin de se démocratiser tant en termes de coût du matériel (le coût
d’un casque garantissant une immersion de bonne qualité est aujourd’hui supérieur
à 500 €) que d’offre
de programmes thérapeutiques de qualité et validés par la communauté médicale.
Point capital également,
la question des données personnelles et protection de la vie privée particulièrement
sensible lorsqu’on touche à des données de santé. En effet, Oculus Rift, qui
appartient à Facebook, n’a
pas caché sa volonté de
collecter les données des utilisateurs : email, centres d’intérêt, date de
naissance, etc ..mais également comportementales (grâce à des technologies de
capture de mouvement du corps, de la tête et des yeux).
La réalité virtuelle
ouvre donc de nouvelles perspectives pour l'industrie, la communication, la pédagogie, le divertissement, la psychologie ou la médecine…
A l’heure où la
réalité virtuelle en est à ses balbutiements, ses premières applications dans
le domaine de la neurologie et de la santé mentale montrent déjà des résultats très prometteurs (Powers, 2008, Rostami 2012, Valmaggia 2016). Le développement
et la démocratisation de cette technologie devraient assez rapidement en faire
un outil d'enseignement thérapeutique et de divertissement pédagogique efficace au sein de l'entreprise ou intégré dans la pratique utilisateurs désirant un espace pour s'entrainer et s'informer sur les bonnes démarches de bien être, maintien de la santé et les conduites à tenir dans les situations spécifiques . La réalité virtuelle offre autant de perspectives dans les
programmes d’éducation thérapeutique, la prévention, que dans la prise en charge des patients en
complément d’une thérapeutique traditionnelle, voire en solution thérapeutique
à part entière.
REFERENCES
Valmaggia, L. R., et al. (2016). "Virtual reality in the psychological treatment for mental health problems: A systematic review of recent evidence." Psychiatry Research 236: 189-195.
Powers, M. B. and P. M. G. Emmelkamp (2008). "Virtual reality exposure therapy for anxiety disorders: A meta-amalysis." Journal of Anxiety Disorders 22: 561-569.
Rostami, H. R., et al. (2012). "Effects of modified constraint-induced movement therapy in virtual environment on upper-limb function in children with spastic hemiparetic cerebral palsy: A randomised controlled trial." Neurorehabilitation 31(4): 357-365.


